Pour une meilleure expérience utilisateur, l’outil a été entièrement repensé et s’est offert son propre espace ! Vous pourrez toujours retrouver les notes de mise à jour sur cette page, l’idée étant de réserver le nouveau domaine à son utilisation uniquement.
C’est vrai. Le résultat que vous voyez n’est probablement pas le même que celui que vous avez mesuré, et ce pour plusieurs raisons.
1-Les conditions du tir : Pour rendre valable la comparaison, il faut que vous tiriez sur une cible à 1m50 du sol, en ayant un canon parfaitement aligné et parallèle au sol (également à 1m50), avec un sol parfaitement plat. Si ces conditions ne sont pas réunies, vous obtiendrez forcément des résultats différents.
2- La théorie & la précision du modèle appliqué : Même si le simulateur est à l’heure actuelle probablement le plus poussé dans le monde du web (Vous pouvez nous prouver le contraire en nous contactant), il n’en demeure que théorique. Nous sommes en train de rechercher un partenaire que pourra nous fournir les locaux nécessaires aux tests et au recueil de données réelles, qui nous permettrons à terme d’ajuster certains facteurs comme la traînée ou le spin decay dans le code de notre outil.
3-L’angle de tir :
Un paramètre mis de côté par bien des joueurs, et pourtant qui a une importance capitale. Lorsque vous visez une cible à 70 mètres avec un sniper, si votre lunette ou votre red dot est zéroté à 40 mètres, vous allez instinctivement lever votre réplique, même de quelques degrés. Ce sont ces quelques degrés qui vont vous permettre d’atteindre des cibles très éloignées, sauf si votre hop up est sur-efficace, et génère une portance plus élevée dans le but de ne toucher uniquement que des joueurs à longue portée, mais dans ce cas précis vous viserez probablement les pieds d’une cible à 40 mètres pour lui toucher la tête (avec de la chance).
Il faut savoir que dès le moment ou votre bille sort de votre canon, elle est soumisse UNIQUEMENT aux lois de la physique. Une bille qui sort à x vitesse, qui fait y poids, avec sa rotation, la gravité, et le reste des éléments qui influenceront sa traversée.
Ce qui est évalué ici c’est la bille, a partir du moment ou elle sort jusqu’à celui où elle tombe. Et cette évaluation est la même pour toutes les répliques.
Le pourcentage appliqué ici n’est en fait qu’une vitesse de rotation initale en RAD/S de la bille, qui représente l’effet magnus généré par votre joint hop up. Lorsque vous mesurez votre réplique au chrony bille de jeu hop up réglé, votre bille sort avec une vitesse de rotation très élevée (jusqu’à 130000 tr/min). L’idée avec le simulateur est de trouver la bonne vitesse de rotation, en s’aidant de la portance maximale souhaitée (la hauteur jusqu’à laquelle votre bille va remonter grâce à l’effet magnus).
La vidéo (qui n’est pas la vidéo officielle mais une reconstitution) du record du monde, et les conditions restent très vagues. À 80 mètres avec une bille qui sort avec une énergie de 1 joule (surtout à la 0.20 grammes), l’énergie de la bille est insuffisante pour traverser une feuille de papier. Or dans la vidéo, on observe que l’impact traverse bien la feuille, ce qui est selon nous, et les observations de Mackila.com, impossible.
Il n’est également pas communiqué l’angle de tir, ni les conditions météorologiques, ce qui est capital dans un exercice comme celui-ci. Également, un build aurait pu être monté avec l’intention de bénéficier d’un joule creep et mesuré à la 0.20 grammes, pour être au final tiré à la 0.32 à plus d’1 joule, ce qui rend les conditions encore plus floues.
Enfin le build a pu être monté avec un appui hop up extrême, qui génèrerai une portance colossale, permettant à la bille de ne déployer qu’1 joule, mais avec une portance suffisante pour atteindre une hauteur de plusieurs mètres. Cela rendrait le résultat « possible », mais serait totalement inutilisable en partie.
Comme précisé plus haut dans la partie upgrade, tout ce qui touche à l’interne de votre réplique va impacter votre bille jusqu’à la sortie du canon. Ce que nous évaluons dans notre modèle, c’est la bille lorsqu’elle sort de la bouche.
Vous pouvez mesurer votre build avec un chronographe, afin d’importer les données dans le simulateur.
Afin de faire rentrer le graphique dans tous les appareils (en largeur) nous sommes obligés d’avoir deux axes (hauteur et longueur) qui ne sont pas proportionnels. La hauteur sera toujours (surtout sur smartphone) en proportion bien plus grande que la longueur, ce qui donne à cette courbe cet aspect irréaliste. Privilégiez un ordinateur de bureau si vous souhaitez un résultat visuel plus proche de la réalité.
Mais ce qu’il faut surtout observer, c’est la hauteur maximale de votre bille sur son trajet. Généralement avec l’effet hop up, la bille remonte entre 50cm et 1 mètre par rapport à la hauteur de tir initial. Considérez qu’un tir tendu représente en réalité une bille qui remonte jusqu’à la hauteur de tir initiale.
Dans la réalité, nous avons tendance à zeroter à environ 40 mètres, ce qui a pour conséquence une fois le hop up réglé de tirer avec un angle négatif entre -0.5 et -2 degrés selon les préférences. On ne tirera parfaitement droit qu’en CQB ou on va régler son viseur avec un point zéro à 15-20 mètres.
Faites le test ! Visez dans une cible entre 5 et 10 mètres avec votre point rouge. Si l’impact est plus bas, vous tirez avec un angle légèrement négatif.
Lorsque l’on parle d’angle de tir négatif, on fait référence au fait de pointer très légèrement la réplique vers le bas par rapport à l’horizontale. Cela peut sembler contre-intuitif, puisqu’on cherche généralement à lever le canon pour atteindre de plus grandes distances. Pourtant, en présence d’un hop-up efficace (qui ajoute du backspin à la bille), un léger angle négatif peut offrir des avantages pratiques :
En résumé, le choix d’un angle de tir négatif, dans un contexte où le hop-up est correctement réglé, vise à exploiter pleinement la force de portance générée par le spin. Au lieu de laisser la bille grimper puis retomber, on l’oblige à rester dans une trajectoire plus plate plus longtemps, assurant ainsi une précision et une efficacité accrues sur la distance qui nous intéresse, comme dans l’exemple ci dessous.

Le manque de flexibilité. Vous ajoutez une variation entre la hauteur minimale et la hauteur maximale en tir tendu, ce qui a pour conséquence de réduire fortement votre flexibilité de tir. Concrètement, vous ne pourrez pas tirer vers le bas, ni trop vers le haut. Le 2 ème inconvénient majeur réside dans le « side spin ». Pour grapiller quelques mètres de portée, et compenser l’angle négatif, vous serez obligés d’augmenter fortement votre appui hop up, donc votre portance de bille, et par conséquent son side spin (tir dévié) si votre réplique n’est pas parfaitement alignée au moment du tir.
La technique de l’angle négatif, si elle est utilisée avec un angle important, est souvent utilisée par les sniper, en terrain dégagé, sans vent, avec des billes très lourdes, ou éventuellement avec des batteuses qui ont beaucoup de munitions et pourront atteindre des cibles plus lointaines en corrigeant leurs tir visuellement.
Plus votre bille est lourde, plus elle conservera son énergie longtemps et donc, sur la durée de son trajet. C’est donc naturellement qu’une 0.40 tapera beaucoup plus fort qu’une 0.30, et plus la distance est longue, plus l’écart se creusera.
C’est simple : à énergie de départ égale, la bille lourde sera toujours la plus efficace en terme de portée, ET d’énergie d’impact. Un BUILD DMR selon moi devrait TOUJOURS se préparer pour être joué avec la bille la plus lourde possible, car l’objectif est que le joueur visé à + de 50 mètres ressente la bille qu’il reçoit, et ce n’est pas si évident que ça puisse paraître. Dites vous que en moyenne, à 20 mètres, la bille de 0.20 a déjà perdu entre 60 et 80% de son énergie de départ (selon sa vitesse initiale). Donc n’espérez pas trop que votre adversaire ressente les tirs à 40 mètres si vous jouez à la 0.20 grammes. A l’opposé, la 0.48 perd par exemple environ 45% à 1 joule sur les 20 premiers mètres. Donc même si les deux billes sont tirées avec la même énergie de départ (1joule) l’impact à 20 mètres sera déjà près de 2 fois plus élevé avec la bille lourde.
Cette question dépend souvent d’un seul facteur : votre style de jeu et donc, vos distances habituelles d’engagement. Nous vous invitons à comparer deux grammages différents selon vos résultats au chrony, et de choisir la bille qui a les meilleurs résultats à vos distance d’engagement.
Concrètement, à moins de 5 mètres, la 0.20 sera toujours la plus rapide, et la moins douloureuse. Donc j’aurais tendance à dire que si vous jouez dans un terrain ULTRA MEGA GIGA CQB; ou les distances sont jamais supérieures à 10 mètres, utilisez de la 0.20 – 0.25.
Maintenant ATTENTION !!! Spoiler alert : la bille lourde rattrape TOUJOURS la vitesse de la bille plus légère. La question est « quand ». La plupart du temps après 40 mètres, la bille lourde voir très lourde aura rattrapé tout son retard, et fini toujours par être plus rapide.
Dans mon cas, je n’utilise des billes légères que en ultra cqb, ou que ma réplique ne peut pas soulever la bille, ou encore que j’estime que les billes lourdes sont trop chères par rapport au style de jeu (et oui les billes lourdes sont beaucoup plus chères !)
Sinon, même à 1 joule, il m’arrive de jouer à la 0.36, voir à la 0.48, car je sais qu’à 60 mètres, ma 48 arrivera plus vite que les autres, et surtout qu’elle tapera beaucoup plus fort.
Mais attention ! Mon build est construit pour lever de la 0.48, et donc, ma réplique est mesurée à 0.98 joules avec la 0.48 HOP UP Réglé (j’insiste sur ce point).
Si vous mettez de la 0.48 dans un aeg en sortie de boite, il est presque certain que soit : Vous n’arriverez pas à la lever, soit votre énergie de sortie au chrony sera ridiculement basse à cause du manque de puissance pour propulser la bille, et de l’appui bien trop fort qui causera des bourrages.
Donc : Si vous êtes bricoleur, et que vous montez des setups, pour tout ce qui est DMR, plus vos engagements seront lointains, plus la bille lourde sera efficace (et elle sera toujours plus précise si les conditions de montage sont respectées).
Si votre réplique est d’origine, ou upgrade mais que vous n’y connaissez rien : Mon conseil est de tester différentes énergies à différents grammages de jeu au chrony HOP UP réglé (oui c’est très important). Dès que l’énergie descend trop bas, c’est que l’appui est trop fort ET OU que votre volume d’air est insuffisant (AEG/SPRING). Mais la plupart du temps : Jouer avec de la 0.28-0.32 est faisable sur presque toutes les répliques sans baisse de performances.
Malgré tout chaque réplique est unique et la meilleure bille dépendra donc directement de votre réplique, mais SURTOUT de votre style de jeu !
Le tir tendu airsoft implique de réduire la “courbe” de la trajectoire, donc l’angle se rapproche de 0° (ou légèrement positif si le hop-up est faible). Pour le définir au mieux :
Le vent peut dévier la bille (en latéral, s’il vient de côté) ou rallonger/raccourcir la portée (s’il est dans le sens de tir ou contraire). Actuellement, l’outil ne gère pas ce paramètre car les résultats seraient beaucoup trop aléatoires, dans la mesure ou le vent n’est jamais constant en condition réelle.
Nous avons ajouté plusieurs fonctionnalités et paramètres pour simuler plus précisément le réglage de votre lunette :
Hauteur de lunette (offset vertical)
Angle de la lunette (scopeAngleDelta)
Affichage de l’axe du canon et de la lunette
Zérotage
Table de holdover (contre-visée)
Grâce à cette mise à jour, vous pouvez simuler un réglage plus réaliste de votre optique en fonction de votre effet hop up, tenir compte de la différence de hauteur entre canon et lunette, et sauvegarder/partager vos configurations.
Afin d’améliorer la précision des simulations de trajectoire des billes d’airsoft, le modèle de décroissance du spin a été revu. Ce modèle détermine la perte de vitesse angulaire (spin) de la bille en fonction du couple aérodynamique exercé par l’air.
Le couple aérodynamique (tau) dépend de la vitesse angulaire (omega), du rayon de la bille (r), de la densité de l’air (rho_air) et de la viscosité dynamique de l’air (mu). Pour caractériser le comportement, nous utilisons le nombre de Reynolds de rotation (Re_omega) défini par :
Re_omega = (rho_air * |omega| * r^2) / mu
Le modèle distingue deux régimes en fonction de Re_omega :
1. Régime linéaire (Stokes) – pour Re_omega < 1 :
Dans ce régime, les forces visqueuses dominent et le couple aérodynamique est donné par la loi de Stokes :
tau = 8 * pi * mu * r^3 * omega
(tau représente le couple aérodynamique en N·m)
2. Régime inertiel (non-linéaire) – pour Re_omega ≥ 1 :
Dans ce régime, les forces inertielles deviennent significatives et le couple est modélisé de façon quadratique en omega :
tau = 1/2 * C_T * rho_air * r^5 * omega * |omega|
avec :
C_T = (6.45 / sqrt(Re_omega)) + (35 / Re_omega)
Ce choix de C_T permet d’obtenir une décroissance du spin plus conforme aux observations expérimentales pour les billes d’airsoft.
Ce modèle, qui passe d’une décroissance linéaire (régime de Stokes) à une décroissance non-linéaire (régime inertiel) lorsque Re_omega dépasse 1, offre une simulation plus réaliste des trajectoires. Il permet d’obtenir des résultats cohérents pour des billes légères (par exemple, de 0.20 g à 0.30 g) et améliore la correspondance avec les mesures de terrain.
COLT37 © 2024. TOUS DROITS RESERVES.